domingo, 24 de abril de 2011

La tecnologia en la adolescencia.

 
 
 
 
 
 
Los jóvenes de hoy viven inmersos en un mundo tecnológico: computadoras, celulares, Mp·3, video games, internet...
Más allá de la utilización y la característica de los aparatos...
¿en qué se diferencian la juventud y la adolescencia actual de la de dos o tres generaciones anteriores? ¿La tecnología hace que los chicos sean diferentes? ¿El acceso prácticamente ilimitado a información y las comunicaciones, tiene consecuencias positivas o negativas en el desarrollo de la personalidad?

Es un tema que como profesionales y padres nos ocupa y nos interpela. Se abren muchas preguntas, pocas respuestas acabadas, y varias reflexiones, que intentaremos compartir en estas lìneas..

Lejos de tomar posiciones categóricas o juicios de valor, lo que interesa resaltar y prestar atención es al tipo de vínculo que establece cada individuo con los aparatos que lo rodean.

¿Qué lugar ocupa la computadora para el adolescente? ¿es el único medio de entablar contacto con otros jóvenes o es un medio más entre otros?
¿Se utiliza la computadora para trabajar, buscar información, para entretenerse? ¿Es la única manera que encuentra el jòven de sentirse entretenido? ¿disfruta de otro tipo de actividades: deportes, música, lectura, etc?

El mundo de los jóvenes y la cultura de los jóvenes han cambiado. Las expectativos y exigencias se han multiplicado y en consecuencia los elementos que como sociedad les ofrecemos son otros.
Los jóvenes de hoy viven inmersos en un mundo tecnològico.
Esto nos lleva a pensar que las experiencias y vivencias que viven tanto los niños como los adolescentes se estructuran y desarrollan de un modo diferente a lo que sucedìa 20 años atràs por ejemplo.

Uno de los puntos a destacar de esta realidad, es el lugar central que ocupa la IMAGEN , frente a la cual niños y jóvenes quedan con frecuencia capturados y fascinados.
¿Cuál es la comunicación que establece el joven con la imagen que surge de la pantalla, para mantenerlo tan atento y apasionado por ella?
“Tal vez dependa de las características de la imagen digital, veloz, telegráfica, espectral, maníaca, pasajera, aséptica, sin sujeto y sin cuerpo”

Si dejar de desconocer las ventajas que la computación trae aparejada, tanto a nivel del conocimiento, de la información, y la comunicación, tambièn debemos tener presente algunos riesgos que pueden derivar en un vìnculo adictivo con ella.
El problema sucede cuando la computadora (a travès de Internet, video games, etc..) ocupa un lugar privilegiado de fjaciòn, educación y humanizaciòn.
La pluralidad de imágenes virtuales es tal que los chicos pueden refugiarse y confundirse en ella. Inmediatamente el sentimiento de inmersión existe y uno se sorprende con la decoración propuesta donde la correspondencia sonora (charco de agua, alfombra de hojas, etc.) permite probar un placer especial, funcionando con una alta dosis de seducciòn. El realismo cada vez más potente de las texturas, decorados y personajes vuelven a los video juegos, jugados en solitario, muy eficientes en términos de lograr una ilusiòn de inmersiòn y cumplir asì el ideal propio de aquellos niños y jóvenes que viven “empapados” de imágenes: penetrar la imagen. El joven se esfuerza en controlar y dominar la imagen, acarreando un exceso tensiòn muscular dando lugar en ocasiones a dolores musculares. El control que se ejerce sobre las imágenes no significa simplemente la prensiòn muscular sino tambièn a nivel psìquico: se intenta controlar y manipular la situación propuesta para cambiar el curso de los acontecimientos, con el objetivo de disfrutar del triunfo. Se espera una respuesta inmediata, limitando cada vez más la capacidad de espera y la tolerancia a la frustración. Sucede a menudo, en niños muy “apegados “ a este tipo de interacción, que al “salir a la cancha” (la verdadera y no virtual) y sentir que no es fácil ejercer el control absoluto sobre el juego, viven una intensa angustia y dificultades para integrarse con sus pares.

Los tiempos actuales comienzan a impregnarse cada vez màs con escasa posibilidad de espera, el tiempo pasa a ser un valor supremo, de tal manera que si uno està esperando, parece como que estuviera “perdiendo el tiempo”. El ritmo actual, así como las imágenes que nos bombardean cotidianamente nos crean sensaciones rápidas, fugaces, cortas, desechables, que se consumen a sí mismas. Es todo un problema cuando los vínculos humanos adquieren estas características efímeras.

El “zapping” es un buen ejemplo de ello, donde “la celebración de las imágenes genera un ritmo electrizante, crispado, corto en la atención, se trata de pasar rapidamente a otra imagen en el menor tiempo posible. Saltar de una imagen a otra, cortarlas, truncarlas en el origen, superponerlas unas con otras, disponerlas simultáneamente evitando cualquier tipo de pausa, todo esto produce en los chicos un modo de apropiación fragmentario, pasajero, una memoria y un pensamiento icónico sin contenido ni fundamento más allá de la realidad fractal. El “individuo zapping” no elige detenerse en una imagen, en realidad, da igual, pasa de una a otra indistintamente”.

Es interesante detenerse a pensar còmo se va generando el pensamiento, qué tipo de pensamiento predomina, cuàles son sus caracterìsticas.
El adulto se ha acostumbrado a la linealidad, la secuencialidad, el orden, elementos característicos del libro o de la imprenta como diría Mc Luhan, mientras los adolescentes trabajan en una lógica de múltiples tareas simultáneas.

Douglas Rushkoff (1999) señala que estas nuevas generaciones crecidas en entornos computarizados son más adeptas al trabajo en multitareas (multitask) que generaciones anteriores.
Diversas investigaciones señalan que en los últimos 20 años, los resultados de las pruebas que miden el coeficiente intelectual, demuestran que el coeficiente intelectual no verbal sobrepasa ampliamente los del coeficiente intelectua verbal. Este fenómeno indica que cada vez màs los jóvenes piensan en tèrminos de imágenes.

El privilegio del mundo de la imagen, nos lleva a pensar en el lugar de la narrativa, de las posibilidades que nos brinda la palabra, el lenguaje verbal. Por momentos parecería que el flujo de imágenes es lo real y lo verdadero.
Los ideales en torno a la palabra, la introspección, han ido cambiando por la prevalencia del acto y de la inmediatez temporal

Comenzaremos por citar algunas características del vínculo de los jóvenes con la tecnología:

NO CONTACTO HUMANO
En primer lugar, las pantallas traen aparejado menos contacto directo con los otros. Yo sólo frente a una computadora o un videojuego, puedo aislarme de los demás.

INMEDIATEZ DE LA RESPUESTA
Apreto un botón y se cambia el canal, cambio de sitio web, cambio de pantalla en el juego...No tengo necesidad de esperar.

RELACION VIRTUAL CON EL OBJETO
Lo que está adentro de la pantalla, puedo conocerlo de un modo diferente: no puedo tocarlo, ni probrlo, ni olerlo...

PRIVILEGIO DE LA IMPRESIÓN SENSORIAL
(búsqueda de excitación)

GOCE DE LA IMAGEN

AUSENCIA DE NARRATIVA A TRAVES DE LA PANTALLA

INSERCION EN UN ESPACIO VIRTUAL, NO FISICO

PARCIALIZACION DE LA EXPERIENCIA CORPORAL

Mano activa, cuerpo pasivo…

Para Levis (1997) los videojuegos se diferencian de la TV en cuatro aspectos:

· Actividad frente al videojuego en contraposición a la TV donde predomina la pasividad.

· La TV no requiere de concentración a diferencia de los videojuegos.

· La participación en los videojuegos es individual, mientras que en el caso de la TV es una experiencia compartida con miles de televidentes.

· La TV se adscribe a sí misma como reflejo de la realidad, mientras que los videojuegos aceptan su carácter lúdico y de simulación. (Levis, 1997, pág 101

¿Y cómo afecta o modifica este vínculo con la tecnología a la vida cotidiana?

Por un lado, se generan modificaciones radicales en la constitución de los vínculos humanos.

También hay una modificación en las relaciones intergeneracionales: Parece que el hijo detenta un “poder” casi supremo, quedando en suspenso el lugar del padre y ya no es el abuelo el que transmite sus experiencias a los jóvenes sino que éstos son quienes enseñan a los adultos mayores a usar la tecnología.

También que los nuevos medios han generado una mayor sensación de poder en contraposición a los antiguos elementos de los chicos como la TV y ni qué hablar con relación al libro. En el libro yo puedo leer e imaginar, pero no puedo decidir lo que quiero que pase. En la TV lo sumo puedo cambiar de canal, pero no puedo intervenir en la histori cosa que sí puedo hacer en los video juegos.

Esta escena nos remite a estas nuevas generaciones que plantean novedades que no son menores; valga la paradoja; entre ellas la capacidad de alterar el orden ”natural” y enseñarle a los adultos acerca del manejo de determinadas tecnologías con una naturalidad y simpleza que deja boquiabiertos a los mayores. El manejo en las interfaces de Windows resulta para los niños tan sencillo como dificultoso para el adulto el doble click del mouse en el lugar indicado.

Con frecuencia se observa que se tiende a estimular al niño desde edades muy tempranas, buscando el desarrollo cognitivo “ideal”, corriendo el riesgo de que el niño reciba una estimulación muy parcializada.

“Hay un toque”
“Hablá con los sentidos”

Otro de los accesos ha sido el de poder contactarse con otros jóvenes alrededor del mundo, volviendo el mundo muy pequeño, lo que llevado al extremo en las posturas tecnofóbicas, lo hacen un lugar donde vivir puede resultar insoportable

En relación con este aspecto socializante, nos hemos referido en un trabajo anterior (Balaguer, 2000. a los conflictos que puede generar el anonimato en los foros, donde se colocan mensajes que aluden a compañeros/as con nombre y apellido y que pueden llegar a ser de un alto contenido agresivo y generar fuertes afectos tanto al nivel de los adolescentes como de sus padres.

A pesar de la apatía que caracteriza en cierta manera a la juventud, los niños frente a los videojuegos quieren superarse, aprender los trucos, resolver los problemas que se les plantean y buscar soluciones inteligentes.

Uno de los elementos cuestionados de los videojuegos ha sido la supuesta introversión que estos generan. Si bien por un lado esto es observable en algunos casos límite, en la mayoría vemos cómo la información ”navegada” o el truco aprendido para superar determinada pantalla de un videojuego, es material socializante

La temática de la violencia ha sido permanentemente asociada a la de los videojuegos.

El alto índice de violencia observable en los juegos ha elevado fuertes críticas la vez que ha alimentado la industria fuertemente.

Mucha de la publicidad de los videojuegos se ha basado en el aspecto violento, transgresor, ”realista” de la violencia en el juego

En directa contradicción con esto, la teoría de la catarsis hipotetiza que el jugar videojuegos agresivos tiene un efecto de relax al canalizar la agresión latente y entonces tener un efecto positivo sobre la conducta del niño”.

Dependiendo de en cuál teoría nos apoyemos, los resultados, o mismo nuestra visión ”científica” sobre la temática estará condicionada.

El papel del tiempo y la velocidad

La era informática nos ofrece una nueva experiencia que anularía (o aporta una nueva) distancia espacial, temporal y psíquica del espectador. Implica una nueva reinvención del tiempo: “el tiempo virtual”
Tiempo virtual: tiende a excluir la memoria, lleva al individuo contemporáneo a vivir sumido en el presente en búsqueda de placer, y experiencias nuevas, y que muchas veces desautoriza la experiencia del padre.

¿Cómo se va construyendo la subjetividad actual?

La importancia que va cobrando la relación con la pantalla implica también una forma peculiar de relación con la experiencia que nos hace reflexionar sobre el peso del espacio virtual en la subjetividad.
Los avances condicionan y favorecen nuestras vidas, así como el encuentro y desencuentro con los otros: conllevan diferentes niveles de comunicación, interacción e intercambio entre diferentes sujetos.

Hoy notmos en los jóvenes menor capacidad de tolerar la espera
Menor Tolerancia a la frustración, menor Capacidad para estar a solas, menor Tolerancia a la ausencia- separación.

En resumen, la tecnología trajo aparejado muchísimos cambios positivos, pero debemos moderar el vínculo de los jóvenes con esta y algunas ideas para lograrlo son:

· Pensar cómo nos vinculamos nosotros con la tecnología: porque es fácil hablar de los niños, pero en este tema como en todos, siguen el ejemplo de los adultos de la casa. ¿Prenden la tele todo el día porque sí, o para ver algo específico? ¿Comentan entre sí sobre lo que ven en la tele?

· Fomentar alternativas a la televisión: Deportes, cine, teatro. “Lista con su uso del tiempo”.

· Manejar la posibilidad de pasar algunos días al año sin ningún elemento tecnológico por ejemplo en un camping, en una casa de afuera.

Como decíamos al comienzo el impacto de las nuevas tecnologías plantea fuertes desafíos a nuestros saberes. El comenzar a internarse en esos nuevos lugares, lenguajes, en esos ”contextos sociales y socializantes” (Balaguer, 2001 b), nos permitirá una mejor comprensión de los viejos-nuevos conflictos, para desde nuestro lugar de psicólogos, ofrecer una escucha más amplia.
 
MI COMENTARIO ES QUE LOS Y LAS ADOLESCENTES TIENEN DERECHO A TENER APARATOS TECNOLÓGICOS YA QUE AYDAN NE LAS TAREAS, TRABAJOS,ETC . PERO HAY ALGUNAS PERSONAS QUE EXCEDEN EN TENER ESTOS APARATOS ASÍ QUE HAY QUE TENER CUIDADO.
ATENTAMENTE KEVIN RUÍZ.

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